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De Garmin a Magellan en un pis-pas By ArturoSPublicado: Mie Dic 06, 2006 9:35 pm - Manual de Garmin a Magellan en un pis-pas
NOTA: Los enlaces hay que copiarlos y pegarlos en vuestro navegador preferido.Breve manual de cómo
convertir un mapa Garmin a formato compatible con Magellan, en lo que se
refiere a modelos de GPSs de mano.
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Donde inicialmente asignaremos el nombre del proyecto de mapa (sin espacios) y fijaremos la escala a 5.000.000. Todas las escalas y formatos que apliquemos, serán solo de aplicación al MMO en la pantalla pc, ya que en lo que respecta al GPS, no se ven afectadas y se han de fijar en otro momento
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Procederemos seguidamente, mediante el 4º
icono
a ir incorporando los distintos archivos SHP que compondrán el
mapa. Con doble clic sobre una capa (o el icono
propiedades ) se nos abre la ventana de propiedades, en ella:
Debemos indicar el nombre que daremos a la capa (sin espacios, y no demasiado largo)
Establecer la escala de la capa en la pantalla PC
Seleccionar el color, tramado o icono en su caso para el PC
IMPORTANTE: si las capas tienen etiquetas incorporadas en la DBF con contenido significativo, debemos seleccionar en “Mostrar atributo” el nombre del campo de la DBF, normalmente “LABEL”
El resto de opciones disponibles, se pueden configurar, pero recuerdo que solo son para la pantalla PC.
Una vez ajustadas todas las capas incorporadas, podemos observar que la ventana toma un aspecto como este:

Si nuestro mapa contiene puntos líneas y áreas, es
importante establecer el orden en que se dibujan, y evitar que por ejemplo
las áreas oculten los puntos y líneas, para ello
seleccionaremos una capa y con los iconos
podremos desplazarla arriba y abajo.
Por norma se situaran en la parte superior los puntos, seguido de las líneas, para acabar situando las áreas, y entre ellas las mas opacas al final.
Con esta situación podemos guardar el proyecto (con el icono disquete) por si es necesario volver a modificar el mismo. Esto se hará en un archivo de nombre el del proyecto y de extensión MMP.
III.2. Generar el mapa de fondo
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Ejecutaremos Habiendo finalizado, cerraremos el editor de mapas, En la ventana de mapas de fondo ya nos aparecerá el nombre del mapa con un clip, indicando que esta el mapa “adjuntado ” |
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Y al cerrarla veremos la apariencia del mapa en MMO (en algún caso puede ser necesario cerrar y abrir MMO para visualizarlo).

IV.1. Configurar el aspecto del mapa en el GPS
El mapa preparado en MMO tal y como queda tras su generación, presentará una configuración por defecto muy pobre y confusa, visualizándose por igual y en negro todos los objetos del mismo tipo, y presentando un comportamiento ante el zoom nulo, que a poco complejo que sea nuestro mapa, con toda seguridad nuestro GPS parecerá bloqueado al tener que manejar tanta información.
Esta configuración por defecto se puede alterar editando el archivo EXPORT.CFG “a pelo”, siguiendo la información de la bibliografía existente (Como meter un mapa en un Magellan, Formatos de visualización para la creación mapas Magellan) pero es mas fácil ayudados por el Joinmaps, auque este no aporte todas las posibilidades.
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Abriremos el Joinmap, y en la pestaña “Display Properties” pulsamos el botón “Edit map layers…” y nos solicitará indiquemos la localizacion del fichero EXPORT.CFG que queremos modificar, normalmente será el situado en el directorio MAP (v.1.0) o VectMaps (v.2.7). |
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En la ventana que aparece, nos muestra en la parte superior tantas lineas como capas tenemos definidas en nuestro mapa.

Para trabajar con cada una de ellas, la seleccionaremos
Y mediante los campos y controles de la parte inferior iremos modificando su apariencia y comportamiento.
La apariencia de las capas
Mejor no tocar nada de los campos “Name1”, “Name2” y los botones de radio Line, POI, Surface, ya que es complejo su modificación y seguramente lo único que lograríamos es hacer desaparecer la capa en el GPS
Mediante las listas desplegables, “Color” y
“Style”, podemos modificar la apariencia que tendrá la capa en la pantalla
del GPS.
Respecto al color, tener en cuenta que los modelos en B/N solo admiten los colores blanco, negro, gris claro y gris oscuro, no siendo visibles el resto de ellos.
Existen más Style utilizables con MMO v2.7 pero debido a la antigüedad de este programa solo permite seleccionar los que incluye.
Los niveles de Zom
Tengamos en cuenta que el GPS intentará mostrar en la pantalla todos los objetos existentes en la zona mostrada en toda la pantalla del mismo, y cuando esta muestra una zona extensa (zoom alejado) es tal la cantidad de información que ralentizará o incluso “colgará” al GPS. Es pues muy importante ajustar la cantidad de información que se muestra según vamos ampliando la zona mostrada.
Esto se logra definiendo que capas no han de ser visibles a partir de cierta distancia o nivel de zoom, es decir ir esquematizando el mapa al alejarnos o por el contrario incrementando el nivel de detalle según nos centramos en una zona menor.
Los mapas de detalle, se muestran en el GPS en los 7 menores valores de zoom, de 35m a 2.5Km, correspondiendo a la escala 1 a 7 en el EXPORT.CFG
![]()
En las líneas antes mencionada de las capas, la serie de 30 cifras define la configuración del zoom, pero gracias a Joinmaps nos será sencillo definirlo.
El GPS dispone de 5 niveles de detalle, de “muy alto” a “muy bajo”, seleccionable desde el menú de mapa, que aquí se identifican como niveles 1 (+) a 5 (-).
En la parte inferior derecha de la pantalla
se localiza el cuadro donde se configura el zoom,
Primeramente (ya seleccionada cada capa una a una) seleccionamos el nivel de detalle que vamos a configurar (hay 5) y ajustaremos tres tipos de valor:
Background invisible: de poca utilidad, define cuando es invisible el mapa base,
normalmente se deja igual valor que layer Layer visible: Aquí se define desde donde (normalmente 0) hasta donde será visible la capa en el GPS
Names visible: Define los niveles de visibilidad de las etiquetas asociadas a las capas. Normalmente igual que Layer o un nivel menos. Este factor, se ha demostrado que no funciona correctamente, y las etiquetas suelen aparecer siempre que sea visible la capa, aunque afortunadamente optimiza y no las presenta todas-
La definición de los niveles de zoom es un proceso tedioso, ya que para cada una de las capas hay que definir los 6 valores de los 5 niveles de zoom. Aunque existe alguna utilidad para mejorarlo, suelo practicar el truco de definir varios tipos de capa con distinto comportamiento, y después con el Bloc de notas editar el EXPORT.CFG y sustituir las series de 30 cifras de las capas no configuradas por los valores de otra configurada con los valores que corresponden para que su comportamiento sea igual.
Una vez finalizado la configuración, cerraremos la ventana, y obviamente responderemos SI a la pregunta de guardar los cambios. Y cerraremos el Joinmaps
Conveniente guardar el EXPORT.CFG ya configurado adicionalmente en el directorio del mapa o incluso en un lugar mas seguro, ya que si se vuelve a generar el mapa el directorio del mapa desaparece y con el todo nuestro trabajo de configuración.
El uso indistinto del color
Como se ha mencionado, el uso de mas de los 4 colores básicos hace no visibles en modelos B/N las capas “coloreadas”, pero existe una forma de hacer compatible con modelos en B/N y color los mapas que creemos.
Editando con el Bloc de notas el EXPORT.CFG existe una sección del mismo [COLOR4BIT] normalmente con el simple contenido “COLORS=0” que permite asignar style y color de forma independiente para los modelos B/N y Color.
Para lo cual, con el Joinmaps, habremos definido la configuración como si de un modelo B/N se tratara.
Y en la sección mencionada indicaremos el nº de la capa que definimos y sus valores de color y style, todo ello separado por espacios. E indicando al principio el nº de definiciones que incluimos.
Nada mejor que un ejemplo para entenderlo:
[COLOR4BIT]
COLORS=2 4 RED SINGLE_LINE 8 BLUE
SOLID_FIL
Aquí hemos indicado que redefinimos dos capas (COLORS=2),
y no es necesario que
sean todas las existentes, algunas se pueden mantener igual A continuación (4 RED SINGLE_LINE) indicamos que la capa nº 4, el nº que se indica al principio de cada línea de la sección LAYERS, seguido del color asignado y su Style.
Tras otro espacio definimos la capa 8 (8 BLUE SOLID_FIL) de forma similar. Y así sucesivamente todas las que queramos redefinir. Solo hay que tener cuidado en no indicar un style distinto al del tipo de capa que manejemos, es decir poner un icono a un área, o relleno a una línea
IV.2. Crear el archivo IMG o IMI para el GPS
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Una ves configurado el EXPORT.CFG volvemos al MMO (es necesario reiniciarlo de nuevo para que recoja las modificaciones). Para crear el archivo de mapa, debemos seleccionar en la pantalla la región del mapa que recogerá nuestro archivo de mapa Ajustaremos el zoom de pantalla para visualizar totalmente la zona de interés ya que no es posible seleccionar mas que lo visible. Pulsaremos y se seleccionará la zona, ajustando los limites si es preciso. Una vez definido pulsaremos fuera de la zona seleccionada para que se termine la selección y quede enmarcada en un recuadro verde.
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Desplegaremos el icono
, para seleccionar:
“Enviar mapa de Fondo” y en la ventana siguiente seleccionaremos “Almacenar en disco duro” (no subirla al GPS, ni SD)
El programa comenzará a procesar la información, para acabar dejandonos el archivo IMI
o IMG en el directorio MMO/EXPORT/IMAGES
IV.2. Crear el archivo IMG o IMI para el GPS
Salvo que hayamos creado el IMG con la versión 1.0 de de
MMO es necesario rectificar el fichero obtenido mediante el
MMOConverter o una vez cargado en el
GPS obtendremos el mensaje de mapa erróneo y no funcionará
Iniciaremos MMOConverter, localizaremos el fichero de mapa en el subdirectorio indicado y pulsaremos Convert. Es conveniente no perder el foco sobre este programa cuando está realizando la conversión ya que suele dar problemas de funcionamiento si no se mantiene.
IV.3. Cargar y activar el mapa en el GPS
Una vez convertido el IMG o IMI debemos situarlo en el GPS.
Explorist En estos modelos conectaremos el cable USB, encenderemos el GPS y lo
configuraremos como transferencia de archivos (los modelos con SD, preferiblemente sobre esta). Copiaremos el archivo IMI en el directorio de “Mapas de detalle”. Por defecto se suele activar como mapa activo el ultimo cargado, pero de no ser así, una
vez desactivado el modo transferencia de archivos, mediante Menú, preferencias, configuración activa lo seleccionaremos como mapa de detalle.
Meridian En estos modelos, se debe copiar el IMG en el directorio raíz de la SD, con un nombre formato 8.3 (muy aconsejable realizarlo con un lector/escritor de tarjetas) y opciones de SD se debe seleccionar cambiar mapa para activarlo
Sportrack
Con estos modelos que carecen de SD y USB, no nos queda mas remedio de conectarles el cable serie COM y transmitirlo al GPS Para subir el img aconsejo usar el uploadGPSserial, seleccionando la opción “detail
map”.
Este manual ha ido al grano, y no se han mencionado temas de otras funcionalidades que se incorporar a los mapas para Magellan. En el manual "Como meter un mapa a un Magellan" o la pagina Web www.msh-tools.com, se puede ampliar información al respecto
Las funcionalidades mencionadas son:
La inclusión de datos DEM con el uso de ficheros de altitudes BLX, para la generación automática de Curvas de nivel y perfiles en los mapas que le dotan de una funcionalidad digamos 3D
La inclusión de POI con numerosos iconos y dotados de informaciones adicionales diversas.
Funcionalidades de búsqueda en bases de datos.
En los mapas comerciales como Mapsend Direct Route, existe también la funcionalidad de “autorouting” o búsqueda de ruta óptima entre dos puntos utilizando carreteras y calles, pero hasta la fecha se desconoce la forma de hacerlo y ni siquiera si MMO tendría esa posibilidad.
Ya no me queda mas que daros ánimos para que intentéis convertir vuestros propios mapas, y no os desesperéis si el resultado no es el esperado y se ve mal o el GPS va lento. Todo lo aquí relatado se ha conocido gracias a que los usuarios nos hemos empeñado en crear mapas para nuestros GPS basándonos exclusivamente en la experimentación a base de prueba y error, y aun se siguen descubriendo pequeñas cosas que poco a poco nos permiten ir mejorando el método.